Son Dakika

Geri dönüşüm muhteşem olacak! 

Ercan Altuğ Yılmaz

 

Müge Urcan

Faruk Emre Yılmaz

 

Ülkemizde geri dönüşüm farkındalığı gelişmiş ülkelere göre oldukça az. Avrupa’da bazı ülkelerde ilk ve ortaokullarda ders olarak verilen “Geri Dönüşüm ve Sürdürülebilirlik” ile ilgili çocuklarımıza geleceğimiz için farkındalık kazandırmalıyız.

Bu farkındalık için örnek olacak okullarda tüm yılı kapsayacak bir ‘Geri Dönüşüm’ oyunlaştırması yapılabilir.

Bu Oyunlaştırmayı şu başlıklar altında toplayabiliriz.

  • Geri Dönüşümün Önemi
  • Geri Dönüşüm Maddelerinin Toplanması
  • Yanlış Çöpe Atılan Atıkları Belirleme
  • Geri Dönüşüm Kutularını Düzenlemek gibi.

Her basamağın hedeflerini belirleyerek diğer basamaklara geçiş yapabilir.

Oyunlaştırma belirli tasarım süreci ile ilerleyen bir süreçtir. Eğitimde oyunlaştırma kullanırken aslında iş dünyası için hazırlanmış olan ve oyunlaştırma süreçlerinde en çok kullanılan Kevin Werbach’in “D6 Tasarım Modelinden”  faydalanılabilir. Eğitimciler 6 adımdan oluşan bu modelde, sürece yaymak için istenilen herhangi bir oyunlaştırma tasarımlarından yararlanmalıdır.

 


* Kevin Werbach 6D Modeli

1- ) Hedef Belirleme (Neyi?):

Öncelikle öğretmen tarafından oyunlaştırma yapılmak istenen konu belirlenir. Ders anlatımı sırasında konuyu anlatmak için oyunlaştırma kurgusu oluşturmak, derse olan ilgiyi ve motivasyonu arttıracağından ve olumlu davranış değişikliği sağlayacağından dolayı, istenilen konuya yönelik hedefler belirlenerek süreç başlatılır.

2- ) Hedeflenen Davranış Değişikliklerini Betimleme (Nasıl?):

Seçilen hedef üzerinde öğrencilerden hangi davranış değişiklerinin beklendiği belirlenmelidir. Geri dönüşüm oyunlaştırmasında beklenen davranış değişikliği “Geri Dönüşüm Maddelerinin Ayrıştırılması” olmalıdır. Oyunlaştırma projesine olan katılımı ve motivasyonu arttırmak için oyunlaştırmayı kullanan bir okulun (Öğretmenin), öğrencilerindeki hangi davranış değişikliklerinin ortaya çıkacağını belirlemesi gerekmektedir.

3-) Oyuncu Belirleme (Kim İçin?):

Eğitimde oyunlaştırmayı kullanacak öğretmen, oyuncu tiplerini belirlemelidir. Öğrencilerin birbirinden farklı davranışlar gösterdiği göz önünde bulundurulmalıdır.

Buna göre oyuncu tiplerini belirlemek için;

Richard Bartle tarafından geliştirilen “Bartle Oyuncu Tipleri Teoremi” kullanılabilir. Bartle’nin oyuncu tipleri dört(4) kategori altında toplanmıştır. Bu oyuncu tipleri; Başaranlar, Kaşifler, Katiller, Sosyalleşenlerdir. Oyuncu tipi belirlemesin de bu dört(4) kategorinin kısıtlı kaldığı düşünüldüğünde ise; Andrzej Marcewski tarafından geliştirilen “Marcewski Oyuncu Tipleri Teoremi” kullanılabilir. Marcewski oyuncu tipleri ise; Yardımsever, Özgür Ruh, Oyuncu, Oyun Bozan, Görev Adamı ve Sosyal olmak üzere altı(6) tipten oluşmaktadır.

Oyuncu tipleri belirlenirken yaş, sınıf, cinsiyet farklılıkları göz önünde bulundurulmalıdır. Ayrıca oyuncu tipleri yaşanmışlıklara, zamana veya ilgilere göre değişiklik gösterebilmektedir.

Öğretmen tarafından sürecin başında belirlenen oyuncu tipleri, oyunlaştırma süresince değişiklik gösterebilir. Değişiklik gösteren oyuncu tipi mutlaka değiştirilmelidir.

Öğrencilerin gruplandırılmasıyla oluşturulan bir oyun var ise, değişen oyuncu tipine göre öğrenci yeni bir gruba yerleştirilmelidir.

Belirlenen oyuncu tiplerine göre oyun kurgusu oluşturulmalıdır. Örneğin, küçük yaş grubuna geri dönüşüm oyunlaştırması yapılırken renk temasından, hikayelerden yola çıkılabilir, büyük yaş gruplarına ise dijital oyunlardan, videolardan esinlenerek oyun kurgulanabilir.

Süper kahramanların renklerine uygun geri dönüşüm oyunlaştırması yapmak öğrenciler için oldukça eğlenceli ve dikkat çekici olacaktır.

Superman Mavisi: Kağıt Atıklar

Spiderman Kırmızısı: Metal atıklar

Hulk Yeşili: Cam atıklar

Batman Sarısı: Plastik atıklar

 

Oyun kurgusu yaparken geri dönüşüm kutularının üzerine süper kahraman resimleri eklenebilir. Gruplar oluşturulurken süper kahraman isimlerinden, hikayelerinden yararlanılabilir.

İlkokul ve ortaokul gruplarında süper kahraman avatarları hikayeleri en eğlenceli seçim olacaktır.

‘Geri Dönüşüm’ Oyunlaştırma Hikayesi

“Dünyamızın kaç yaşında olduğunu bilen var mı? Siz internetten cevaba bakmadan ben söyleyeyim, dünyamız tam tamına 4,54 milyar yaşında. Evet yanlış okumadınız, dünyamız 4 buçuk milyar yaşında.

Peki dünyamız bu yaşına kadar nasıl gelmiş?

Bu kadar fazla doğal afet olmasına rağmen dünyamız halen nasıl bu kadar sağlam şekilde ayakta durabiliyor?

“Dünyamızın ilk oluştuğu yıllarda günümüzdeki gibi çok fazla israf yaşanmış ve bunun önüne geçmek o kadar zorlaşmış ki, gün geçtikçe dünyada yaşayan tüm canlılar bu durumdan zarar görmeye başlamış.

Canlı türleri tek tek yok olmaya başlamış. İlk olarak Cava Kaplanının türü tükenmeye başlamış ve bu durum diğer kedi türlerini de fazlasıyla olumsuz etkilemiş.

Günler geçtikçe diğer türler de bu durumdan nasibini almış. Bunlardan biri de Pinta Adası kaplumbağasıymış.

Ve yıllar içinde devler kadar büyük olan tüylü mamutların da sonuncusu ölmüş ve bir türü daha artık insanoğlu asla göremeyecekmiş.

Bu kadar türün yok olması tüm canlıları üzmüş.

Buna bir çare bulmaları gerekmiş ama bir türlü nasıl bir çare bulunacağı hakkında akıllarına bir şey gelmemiş.

Metal israfının en yüksek olduğu günlerden bir gün “tarantula” tarafından ısırılan bir insanın dünyanın kaderini değiştireceğini kimse bilemezdi.

Ve işte o günden sonra Spider Man denilen bu adam kendini dünyayı metal israfından kurtarmaya adadı. Yüzyıllar süren uğraşından sonra da bunu başardı ve dünyayı metal israfından kurtardı.

Tabii yıllar geçtikçe dünyadaki israf çeşitleri değişiyordu. Metal israfı bittikten yüzyıllar sonra ise kağıt israfı yapılmaya başlandı ve bu israf dünyamıza çok fazla zarar vermeye başladı. Üstüne bir de orman yangınlarının çoğalması ile dünyadaki ağaç sayısının birden azalması tüm canlıları tedirgin etti.

Tam da bu dönemde Krypton gezegeninden gelen bir canlı bu israfın önüne geçmek için elinden geleni ardına koymadı ve dünyayı sürüklendiği bu bataklıktan kurtardı.

Dünyanın kağıt israfından kurtulması tüm canlıları sevindirdi ve adeta tüm dünyada bayram havası yarattı.

Yüzyıllar sonrasıydı, dünya gitgide büyüyor, büyüdükçe de ihtiyaçları değişiklik gösteriyordu. Petrolün bulunması ve işlenmesi ile plastik icat edilmiş ve her alanda kullanılmaya başlanmıştı. Başlangıçta çok kullanışlı olduğu için herkes tarafından sevilen ve kullanılan bu

Tabii ki yine canlıların bilinçsizce hareket etmesi sonucunda dünyanın her tarafı plastik çöp yığınlarına dönmüş ve dünya plastik çöp yığınlarıyla dolmuştu. Dünyanın şimdiye kadar icat bir süre sonra tüm canlıların canını sıkmaya başlamıştı.

Peki neden canlıların bu duruma canı sıkılmıştı? Gördüğü en zararlı atık, plastik atıklardı. Çünkü bu atık yıllar boyu doğada kalıyor, hiçbir şekilde ne toprakta ne de suda çözünmüyordu.

Plastik yığınlar, şehirlerdeki canlı türlerinin yok olmasına sebep oluyordu. Bu şehirlerin başında ise Gotham şehri geliyordu. Ve dünyanın yeni bir kahramana ihtiyacı vardı.

Bu kahraman mutlaka Gotham’ın içinden çıkmalıydı ve tüm dünyayı kurtarmalıydı.

Ama bu kahraman kim olacaktı?

Gotham’ın en zenginlerinden olan Bruce Wayne artık bu duruma bir dur demek istiyordu. Nitekim öyle de oldu. Bruce Wayne kendi evinde ürettiği yarasa kıyafetiyle insanları bilinçlendirmek için geceleri ortaya çıkıyordu. Nerede bir plastik yığını oluşsa gökyüzüne Batman’in yarasa işareti yansıtılıyor, Batman de hemen ışığın yansıtıldığı yere gidip canlıları bilinçlendiriyor ve plastik yığınlarını temizliyordu.

Gerçek hayatta kimse onun Bruce Wayne olduğunu bilmiyordu. Tüm dünya onu Batman olarak biliyordu.

Bruce Wayne canlıları bilinçlendirerek plastik yığınlarının yayılmasını engelledi ve dünyayı çok büyük bir felakatten kurtardı.

Ama yine her şey bu şekilde toz pembe gitmemişti. Aradan geçen yüzyıllar dünyada yaşayan canlıları akıllandırmamış ve dünyanın büyük bölümü cam kırıkları ile dolmuş ve bu durum  tüm canlılara zarar vermeye başlamıştı.

Canlılar buna bir çözüm bulmalıydı ama bu nasıl bir çözüm bulacaktı? Bu cam kırıkları  sebebiyle de bazı canlıların soyu tükenmeye yüz tutmuş ve bazılarının da soyu gerçekten tükenmişti. İşte o canlılar yukarıda bahsedilen canlılardı.

Belki de bunun önüne geçmek çok ama çok zordu ama dünya yine bir süper kahraman gelirse bunu da mutlaka atlatabilirdi.

Bunun için laboratuvarlarda yıllarca araştırma yapan canlılar bir çözüm yolu olarak doğanın rengini en iyi temsil eden renk olarak yeşil rengi seçmişti. Yeşil renk gerçekten de doğanın rengiydi. Ve bu araştırmalar yapılırken laboratuvarların birinde bir kaza gerçekleşti. Bruce Banner cam kırıkları üzerine yaptığı çalışmaya dünyayı temsil eden renk olan yeşili eklemeye çalışırken bir patlama olmuş ve yapmış olduğu çalışma kendisine bulaşmıştı.

Bu durum Bruce Banner’ın bir diğer deyişle Hulk’ın cam kırıldığı an renginin yeşile dönmesine ve normal halinden dört kat büyümesine yol açıyordu.

Hulk cam kırıklarının olduğu yere gidip diğer canlıları oradan kurtarıyor ve canlıların güvenliğini sağlıyordu.

Canlılar Hulk’ın bu kadar gayretini gördükçe ona hayran oluyor ve artık cam kırmamaya özen gösteriyorlardı.

Bu durum da tamamen ortadan kalkmıştı artık. Dünya derin bir nefes almıştı.

Aradan milyar yıllar geçmiş canlılar akıllanmış ama dünyada yeni yeni çoğalan bir tür olan insanlar adeta diğer canlıların hatalarını tekrarlamaya başlamıştı. Hem de her alanda atık yığınları oluşturuyor ve bunları ayrıştırmadan etrafa saçıyorlardı.

İşte tam da burada görev artık insanlar arasından çıkacak olan Süpermanler, Batmanler, Spidermanler ve Hulk’lardaydı. Çünkü bu kahramanlar dünyayı bir daha kurtaramaycaktı. Burada tüm insanlara görev düşüyordu. Bunun başlangıcı olarak da en büyük umudumuz çocuklar olmalıydı. Her bir çocuğumuz kendi üstüne düşen vazifeyi yaparsa ileride dünya bu sorunlarla uğraşmaz ve daha yaşanır bir hale gelirdi.

 

4-) Davranış Döngüleri (Ne Kadar?): 

Geri dönüşüm oyunlaştırması kurgusunda ‘’Alışkanlıklar Döngüsü’’ (The Habit Loop) adı verilen döngünden yararlanılabilir.

Bir davranışın alışkanlığı dönüşebilmesi için tekrar sayısı önemlidir. Ne kadar çok tekrar edilirse alışkanlığa dönüşmesi o kadar kolay olmaktadır. Nir Eyal ‘ Kanca Modeli’ inde davranış döngülerini 4 adıma göre tasarlamıştır. Her iki tablodan yararlanılarak davranış döngüleri belirlenebilir.

*Nir Eyal- The Hook

 

5-) Eğlence:

Bir oyunun içerisinde bulunması gereken en önemli unsurdan biri eğlencedir. Eğlence anlayışı kişiler arası farklılık göstermektedir. Bunun için oyunun içerisinde eğlence planlarken Lazarro‘nun eğlence tiplerini gösteren tablosu kullanılmaktadır.

Bu tablo 4 kategoriden oluşmaktadır.

  1. Easy Fun (Kolay Eğlence): Ön hazırlık gerektirmeyen eğlencelerdir. Tombala çekmek, ilginç bir zarf açmak, içinden ne çıkacağı bilinmeyen bir kutu açmak örnek olarak verilebilir.
  2. Hard Fun (Zorlu Eğlence): Oyun içerisinde seviyeler (level) ilerledikçe oyuncuyu eğlendiren eğlencedir. Gizli görevler, açılmayı bekleyen kilitler, ilerledikçe verilen statüler.
  3. People Fun (İnsanla Eğlence): Takım olarak çalışmak, birlikte ilerleme şeklinde örneklenen eğlence tipidir. Bir klan oluşturmak, takım olarak bir görevi yerine getirmek örnek olabilir.
  4. Serious Fun (Ciddi Eğlence): Eğlenceyle birlikte öğrenme hedefi olan eğlence tipidir. Bilgi yarışmaları, soruya verilen cevapla ilerlenen bölümler, puzzle tamamlayarak kazanılan avatarlar gibi mekaniklerle çeşitlendirilmelidir.

6-) Oyun Dinamikleri, Mekanikleri ve Bileşenleri:

D6 modelinde bulunan 5 basamağın belirlenmesinden sonra oyunlaştırma kurgusuna gerekli oyun dinamiklerin ve mekaniklerin eklenmesiyle tasarım gerçekleştirilebilir.

Geri dönüşüm oyunlaştırması süper kahraman hikayeleştirmesi ile öğrenciler için dikkat çekici hale gelebilir.

Oyun kurgusuna, işbirliği ve yardımlaşma, işbirliği kurma, geri bildirim gibi mekanikler eklenerek diğer gruplarla etkileşim sağlanmalıdır.

Sınıf içerisinde bulunan oyuncu tiplerine göre, geri dönüşüm rozetleri, liderlik tabloları, puanlar, görevler ve statüler eklenebilir. Örneğin, en fazla plastik atığı toplayanlara verilen Hulk rozeti veya en yardımcı grubun diğer sınıflara yapacağı sunum gibi ödüllerin oyunlaştırma sürecine yayılması gerekmektedir. Hikayeleştirmeye uygun eğlenceli ve motive edici ödüllere örnek olabilecek olan, bir günlük Spiderman maskesi takma hakkı gibi ödüller olabilir.

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir