Çikolata kaplı brokoli

“Bugünün çocuklarını, dünün yöntemleri ile eğitirsek, yarınlarından çalarız.”
John Dewey

 

 

Çikolata sever misiniz? Peki ya brokoli? Peki biri size üstü çikolata kaplı bir şekilde brokoli yedirse? Hem çikolatanın tadı kaçar hem de yediğiniz brokoliden bir şey anlamazsınız.

Amerika’da kolaycı ebeveynler için söylenen popüler bir deyim var : “çikolata kaplı brokoli”. Bazı ebeveynler çocuklarına brokoli yedirmek için çikolataya bulayarak verirlermiş. Buradan yola çıkan iki akademisyen brokoliyi eğitim, çikolatayı da oyuna benzeterek eğitim süreçlerindeki yanlış oyunlaştırmalara “çikolata kaplı brokoli” adını verdikleri bir araştırmaya imza attılar.* Gelin birlikte önce bu araştırmayı kısaca özetleyelim.

2011 yılında Notthingham Üniversitesi’nden Jacob Habgood ve Shaaron Ainsworth,
PC tabanlı dijital bir oyun olan “Zombie Division” adlı 3D macera oyununun iki farklı versiyonunu yarattılar. 7-11 yaş arasına uygun tasarlanan oyunda kahraman zombileri üzerlerindeki sayılara göre matematik işlemi yaparak bölmeye çalışır.

Bu oyunun iki farklı versiyonu tasarlanır! 1.versiyonda adını içsel(intrinsic) dedikleri şekilde matematik işlemlerine göre oyundaki karakter üzerindeki rakamların bölenlerini seçerek, doğruysa vurarak akışa devam edebilmek sağlanmış. 2.versiyonda ise adını dışsal (extrinsic) dedikleri matematik işlemlerini oyunu klasik bir şekilde oynayarak sonunda bu soruları test olarak alıyorsunuz.**

İki farklı grup oyunu 2 saate yakın süre oynuyor ve ön(pre), sonra(post) ve geç(delay) testleri uygulanıyor. Başka bir gruba da kontrol adını vererek süre sınırı vermeden klasik oyunu oynama izni veriyorlar.

Deneyin sonucunda özellikle 1.versiyon olan içsel versiyondakiler %20’ye yakın miktarda daha çok öğrenmiş ve özellikle 30 gün süren bu süreçte belli bir zaman sonra uygulanan delay-geç testlerinde çok daha iyi skorlara imza atmışlar.

Bu deneyin çıktısı olarak bir öğrenme hedefini oyunlaştırarak verirken, oyunlar üzerinden öğrenme hedefi olan bilgiyi oyun dışında vermeye çalışmak yerine oyun kurgusu içine yedirmek gerektiğidir. Oyun akışında bir oyun parametresine bağlı olarak çok daha hızlı öğrenen ve kabullenen beyin, oyunun bittiği andan itibaren bu öğrenme akışını kesiyor. Bu yüzden bir oyunu oynatıp, oyunu durdurup ya da oyun bittikten sonra arkasından bir öğrenmeyi didaktik vermek kolay bir yöntem olsa da verimli bir yöntem değildir. Burada oyun tasarımı içine bu kazanımları yedirmek en doğru yaklaşım olacaktır.

Her geçen gün ekranlarla tanışma yaşı düştükçe ne yazık ki “attention span” denilen “dikkat aralığı” da çocuklarımızda ve bizde de düşmektedir. Güneşin batışını izleme sabrı gösteremeyen, saniyelerle ölçülen bir odaklanma sürelerinden bahsedilmekte. Ancak bu nesile aynı sınıf ortamında ve aynı içerikleri aynı yöntemlerle vermeye devam ediyoruz. Burada oyunlar kurtarıcı yöntem olarak konumlanmaya başlamıştır. Hem fiziksel hem de dijital oyunlar ve eğitsel kurgulanmaları artık kaçınılmaz olmuştur.

 

Amerika’nın en önemli konferanslarından olan SXSW’da EDU kısmında geçtiğimiz yıl MIT’den Elliott Hedman “We’re Doing Gamification Wrong: Kids Want to Learn” , “Oyunlaştırmayı yanlış yapıyoruz, Çocuklar Öğrenmek İstiyor” isimli bir sunum yaptı. Şahsen dijital ve doğal olarak eğitimin geleceğinin 3 şifresi üzerine kurulu olduğunu düşündüğüm sunumda bir grup çocuklara taktıkları takip gözlüğü (eye tracking) ve eldiven ( kalp atışı,ter vs) ölçen yardımcı cihazlarla bazı eğitsel uygulamalar yapmışlar. ***

Klasik bir online dokümanı tablet üzerinden okumalarını sağlayan derste neredeyse öğretmenle etkileşime geçtiği birkaç an dışında hiç bir motivasyon göremiyoruz. Unutmayın ki motivasyon varsa öğrenme vardır.

Basit bir toplama işlemini nasıl yapılacağını anlattıktan sonra soruyu sordukları an heyecan ve etkileşim başlamakta.

Çok daha önemlisi aslında yanlış cevap verse de doğru cevap verdiğini anlayınca çok daha iyi öğrenme ve etkileşim gerçekleşmekte. Mümkün olduğunda kaybetme hakkı verip en doğruyu bulmalarına yardım etmek en doğru yöntem gibi duruyor.

Bir sınav için de aktarım yaptıktan sonra yine bir aktarım yapıp dakikalar içinde yeniden sınava sokulduğunda da çok daha iyi bir motivasyon ve öğrenme gerçekleşmekte.

Ders anlatımı öncesinde de çocuklara tabletlerinden 3-4 dakika oyun oynamalarını sağlamak ders verimliliği açısından çok daha iyi sonuçlar elde edilmesini sağlamıştır.

Elliott Hedman, bu araştırmasının sonucunu 3 temel yaklaşım olarak paylaşmış. Interaction (Etkileşim), Acknowledge (Gelişim) , Redemption (Kaybetme-Kazanım) olarak imkan verilen öğrenme deneyimleri tasarlamalıyız. Yani tekdüze eğitim neredeyse önünde ya da sonunda böyle bir oyunsu deneyim yoksa tamamıyla göz ardı edilmekte.

We’re Doing Gamification Wrong: Kids Want to Learn from Elliott Hedman on Vimeo.

Türkiye’deki ilk Apple IPad tabletli sınıfın hikayesini de size burada anlatmak isterim. O sınıfın okul tarafındaki sorumlusu dostum o zamanlar hem yeni çıkması hem de çok pahalı olmasından dolayı kolay ulaşılabilir olmayan IPad’ler üzerinden verilen eğitimlerden çok ciddi akademik başarıda artış ve memnuniyette de yükseliş ölçümlemişler. Diğer IPad olmayan kampüslerde de zaman içinde IPad kullanımına geçildikçe özellikle akademik başarı da aynı başarı yakalanmış. Bunu Apple ile de araştırınca aslında katılımcı öğrencilerin sadece teknoloji kullanmasından değil, ilk kullanacak olan sınıf olma motivasyonlarından da geldiği ortaya çıkmış. Diğer kampüslerde artık ilk olmadığı hatta evlerinde de aynı tabletten olmaya başlayınca akademik başarıda aynı dereceler yakalanmış. Bu yüzden motivasyon ve özerklik aslında ilk ve en önemli öğrenme kriteri. Tüm oyunlaştırma aslında oyun mekanikleri değil bu motivasyon üzerine kurulmalı.

Eğitimde teknoloji kullanımı ile ilgili olarak tablet kullanımı çok artmış olmasa bile sınıflarda olumlu rekabeti artırmak amacıyla oynanan oyunlar da mevcut. Bunlardan en önemlisi ise “Kahoot”. Kahoot hem çocuklar hem de yetişkinler için mükemmel bir motivasyon kaynağı olarak göze çarpıyor. Kahoot’a ek olarak “Quizizz, Mentimeter, Quizlet, Mindmeister” gibi daha nice uygulamalar da mevcut. Derslerini, eğitimlerini eğlenceli ve dikkat çekici bir şekilde aktarmak isteyen eğitmen ve öğretmenler için bu uygulamalar adeta biçilmiş kaftan niteliği taşıyor.

Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulaması.

Kullanıcıların bulundukları mekanın bilgisinin girişini yaptığı, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı “foursquare” uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanıyor. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar.

En fazla kullanıcıya sahip olan sosyal platformlardan biri olan linkedin.com’da yer alan linkedin ilerleme çubuğu da en bilinen oyunlaştırma örneklerinden. Kullanıcıların profillerini tamamlama yüzdesini gösteren ilerleme çubuğu, kullanıcılara geribildirim vererek ve profil bilgisi tamamlama oranlarını göstererek kendileriyle ilgili daha fazla bilgi girişi yapmalarını teşvik ediyor. Bu yöntem site içeriğinin gelişmesi için önemli bir katkı sağlıyor.

Günümüzde şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar literatürde “serious games” (ciddi oyunlar) ismiyle geçiyor.

İşte bu motivasyonu oyunla sağladığımızda asla bu akışa müdahale etmemeli, içinde eğitsel öğeleri yedirmeliyiz. Yoksa çikolata ile kapladığımız brokolilerin tadı kalmıyor. Türkiye’de somut bir örnek vermek gerekirse TRT Çocuk’ta yayınlanan “Yarışçı” isimli oyun tam bir çikolata kaplı brokoli örneği. Çocuk yarış öncesi gelen 3 trafik sorusundan bildiği kadar hızlı başlayabiliyor, tam yarışa kaptırmışken çarpar ya da yarışı bitirirse yine bir soru çıkıyor ve ona göre tüm yarışı değerlendiriliyor. Gerçekten soruyu bilemezse yarışta ne kadar başarılı olursa olsun kazanamıyor. Bu gerçekten oyunun yani çikolatanın da tadını kaçıran bir eğitim yani brokoli!

Bizzat 6 yaşında kızımla oynadığımız oyunun mobil versiyonunda ise kızım sadece yarış akışına odaklanıp soruları genelde bize soruyordu. Oysa araba sürüşünü hızlandıracak trafik kurallarının yolda olduğu, seçeneklerin belki de şeritlere eklendiği ve sorunun daha sembollerle ekranda yer aldığı gibi akışı durdurmayan bir kurgu daha iyi bir oyunlaştırma olacaktır.

Daha da somut bir dijital ve fiziksel çikolata kaplı brokoli olmayan örnekler vererek bu konuyu tamamlamak isterim. Motion Flow isimli dijital oyun yukarıdan düşen rakamların alt taraftaki rakamlardan hangi aralığa geldiğini tableti sağa sola götürerek eğlenceli bir şekilde oyun akışını kesmeden içine yedirmiş.

Yukarıda dört basamaktan oluşan bir görselimiz mevcut.

Kısmi Gamification

Bu Gamification kullanmanın başlangıç seviyesi olup şöyle uygulanabilir:

Geleneksel bir e-Eğitim kursunda Oyunlaştırılmış Mini Sınav ya da Değerlendirme.

Örnek 1: Oyunlaştırılmış Mini Sınav

İşte size oyunlaştırılmış bir değerlendirme örneği. Bu oyunda öğrenen kişi bir labirentte yön bulmak zorunda; mücadeleyi tamamlamak için soruları cevaplayarak ilerler ve bu süreçte de bonuslar kazanır.           Oyun Tabanlı Öğrenme

Bu durumda tüm öğrenme yolculuğu bir oyun haline getirilir. Skorlar, rozetler ve liderlik sıralamaları unsurlarını kullanır.

Örnek 2: Toplum Mühendisliği Üzerine Uyum Eğitiminin Bir Masa Oyununa Dönüştürülmesi

İşte, bir uyum programının oyun tabanlı bir yaklaşımla ilgi çeken ve istek uyandıran bir hale getirilmesinin örneği. Öncelikle öğrenenin, rolünü canlandıracağı bir karakter seçerek oyun süresince ilerleyip mücadeleyi tamamlaması gerekiyor. Bu mücadelelerin zorluk derecesi bir “zarı at” etkileşimi ile belirleniyor. Öğrenen bu mücadeleleri tamamladıkça puan topluyor ya da durumlarla nasıl baş ettiğine bağlı olarak penaltılarla karşılaşıyor.Oyunlaştırılmış Öğrenme Yolculuğu

Farklı seviyelerdeki yeterlikleri bir araya toplamaya yönelik mücadeleler içeren bir öğrenme yolculuğunu yansıtır. Bunda da skorlar, rozetler ve liderlik sıralamaları kullanır.

Örnek 3: Oyunlaştırılmış Ürün Eğitimi

Bu oyunlaştırılmış e-Öğrenme kursu senaryo tabanlı öğrenmeden oluşuyor. Öğrenenlerin, bir yazılımın özelliklerini ve fonksiyonlarını anlamaları konusunda müşterilerine yardım etmeleri gerekiyor. Kurstaki her konu öğrenenlerin süreç boyunca ilerleme kaydetmeleri, mücadeleleri tamamlamaları ve yol boyunca deneyim puanları, rozetler ve kupalar kazanmaları gereken birer seviyeyi oluşturuyor. Öğrenenlere sosyal tanınma algısını vermek için bu örnek de dashboard ve liderlik sıralamalarını içerir. Oyunlaştırılmış Portallar

Bu gelecek kuşak oyunlaştırma yaklaşımı, önceki iki yaklaşımın temel unsurlarını da (skorlar, rozetler ve lider sıralamaları) sürdürürken Mikro-Öğrenme ile öğrenme yolculukları, Sosyal Öğrenme ve Kişiselleştirme gibi konseptleri bir araya getirir.

Bu çözüm 3D sanal ortamlar, Sanal Gerçeklik videoları, oyunlaştırma, sosyal öğrenme unsurları, kişiselleştirme, mikro-öğrenme gibi zengin bir karışım kullanır. Bu oyunda, öğrenenler bir jokey kulübünün sahibi rolünü üstlenir ve amaçları aktiviteleri tamamlayıp, para kazanıp harcayıp, rozetler ve uzmanlık vs. kazanarak jokey kulübünün varlıklarını oluşturmaktadır.

İnsan tombalası tanışma oyunları arasında en dikkat çekeni ve insanları en iyi kaynaştıranı diyebiliriz. Çünkü istediğiniz soruları yerleştirip insanları istediğiniz alanlarda kaynaştırabilirsiniz. En önemlisi de İnsan Tombalası oyunu oynayanları “Akışın”  içerisine öyle bir sokuyor ki tabir yerindeyse o an dünya yıkılsa kimsenin umurunda olmayacak, bunu rahatlıkla hissedebiliyorsunuz. Bunun örneklerini yapan onlarca eğitmen ve öğretmen arkadaşlarımız var ve her birinin bize bu konudaki dönüşü çok ama çok olumlu oldu.

Bir konferansta bir eğitimci Pokemon GO adlı oyununda 151 adet Pokemon var ancak periyodik cetvelde ise 118 tanımlı element. Eğitimciler dönem boyunca 118 elementi anlatmaya çalışırken nasıl oluyor da çocuklar 1 haftada 151 Pokemon’un adını ezberleyebiliyor.

Artık ders sürecini bir yapılandırılmış oyuna çevirerek tüm müfredat içinde kazanım odaklı oyunlaştırma yeni dönem eğitim metodolojilerinden en önemlisi haline gelecek. Alman oyunlaştırma uzmanı Roman Rackwitz’e göre de öğretmenin ‘disiplin mantalitesinde’ tüm öğrencileri aynı seviyede düşünerek asenkron aktarım yapması yerine öğretmenin her öğrencinin aşağıdaki grafikteki gibi kendi hikâyesinde bir yolculuğu olacağı ve onu takip edeceği bir model gerekmekte.****

Oyunlar da tam olarak bunu vadediyor. Ben sınıfta bir oyunlaştırma üzerinden ders anlattığımda öğrenciler benimle ya da benim ne yaptığımla ilgilenmiyor tamamıyla görevlerine odaklanıyorlar.

İşte beynimizin aslında öğrenme metodolojisi oyunların yaklaşımına çok yakın, ilerleme, kayıp-kazanma, merak ve gönüllülük oyunların şifresi ve geleceğin dijital eğitim sistemlerinde de bu oyunlaştırma kurgularını yani çikolata kaplı değil çikolata tadında brokolileri daha çok göreceğiz.

“Okullar yokken, Oyunlar vardı.”

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir